[Unreal] unreal 스트링 처리
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Unreal 내에는 FName, FText, FString 3개의 스트링 자료형이 존재한다.
서로 간의 암묵적 형변환이 존재하지 않아 명시적으로 변환 함수를 사용해서 변환해야 한다.
아래는 언리얼 공식 도큐먼트에서 정의한 내용들이다.
FName | 에서 | FString | TestHUDString = TestHUDName.ToString(); |
FName | 에서 | FText | TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName); FName -> FText 는 가능한 경우도 있지만, FName 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다.
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FString | 에서 | FName | TestHUDName = FName(*TestHUDString); FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다.
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FString | 에서 | FText | TestHUDText = FText::FromString(TestHUDString); FString -> FText 은 가능한 경우도 있지만, FString 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다.
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FText | 에서 | FString | TestHUDString = TestHUDText.ToString(); FText -> FString 은 안전하지 않습니다. 일부 언어에서는 변환시 손실될 위험이 있습니다.
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FText | 에서 | FName | FText 에서 FName 으로의 직접 변환은 없습니다. 대신, FString 을 거친 다음 FName 으로 변환하는 방법이 있습니다. FText -> FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다.
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