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[Unreal4]/기능14

[Unreal] unreal 스트링 처리 Unreal 내에는 FName, FText, FString 3개의 스트링 자료형이 존재한다. 서로 간의 암묵적 형변환이 존재하지 않아 명시적으로 변환 함수를 사용해서 변환해야 한다. 아래는 언리얼 공식 도큐먼트에서 정의한 내용들이다. FName 에서 FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); FName 에서 FText TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName); FName -> FText 는 가능한 경우도 있지만, FName 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다. FString 에서 FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); FString .. [Unreal4]/기능 2022. 1. 22.
[Unreal] cheat manager 사용하여 디버그에 도움 주기 치트 매니저는 하나의 블루프린트 클래스로 디버깅이나 특정 상황을 테스트할 때 사용할 수 있다. 기본적으로 프로젝트가 디버깅이 가능할 때만 사용이되며 Shipping 모드로 패키징하면 해당 기능은 패키징에서 제외된다. 즉, 치트 매니저는 Shipping으로 패키징 된 실행파일에서는 사용할 수 없는 기능이 된다. 일반적인 블루프린트를 만들듯이 만들 수 있다. 해당 치트매니저는 컨트롤러에서 사용이 가능하다. 컨트롤러 블루프린트 - 디테일 - Cheat Manager 를 가면 설정할 수 있다. 치트매니저에는 사용 가능한 다양한 함수들이 있다. 치트 함수들 Change Size F의 값으로 크기를 변경시킨다. Damage Target 바라보고 있는 객체에게 데미지를 가한다 해당 객체에 데미지를 입는 함수가 있을 .. [Unreal4]/기능 2022. 1. 22.
[Unreal] Auto Reimport 기능을 통해 프로젝트 경로의 폴더 모니터링 하기 파일 임포트 경로 설정 및 폴더 모니터링 자신의 프로젝트 폴더에 새로운 파일이 생겼을 때 프로젝트에 임포트를 할 것인지 물어보는 기능을 의미한다. 편집 - 에디터 개인 설정 - 로드&저장 부분이 있다. Monitor content Directories를 체크를 하지 않으면 파일을 폴더에 넣어도 임포트 하지 않는다. Directories to Monitor는 모니터링할 경로를 의미한다 0번은 기본 생성으로 /Game/ 경로를 모니터링 하고 있는데 이는 해당 폴더의 기본 위치로 Content 랑 동일하다. 즉, 해당 폴더에 파일을 추가하면 언리얼이 자동으로 모니터링하여 임포트 할 것인지를 물어보는 것이다. Include/Exclude wildcards 는 특정 파일이나 확장명을 제외하거나 특정 파일 형식에서.. [Unreal4]/기능 2022. 1. 22.
[Unreal] 컴파일 에러에 한글 깨지지 않도록 변경하기 기본적으로 언리얼 엔진을 설치하고 컴파일 후 에러가 발생하면 한글이 깨져서 출력된다. 에러코드를 구글에 검색하거나 해당 에러를 클릭하면 에러가 발생한 위치로 커서를 이동시켜주지만 일단 한글이 깨지는 것 자체가 기분이 안좋으므로 변경해보자. 변경 방법은 2가지가 있다. 1. 윈도우 설정 변경 제어판 - 국가 또는 지역 - 관리자 옵션 - 시스템 로컬 변경 을 누르면 Beta : 세계 언어 지원을 위해 Unicode UTF-8 사용 이 비활성화 되어 있다. 이 기능을 활성화시키면 컴퓨터를 재시작 하라는 팝업이 뜨고 재시작하면 적용이 된다. 그러나 이 기능은 윈도우에서 베타로 제공하는 기능이기 때문에 언리얼 이외에 프로그램에서 언어가 깨질 수 있다. 2. 한글 대신 영어로 보이게 하기 비쥬얼스튜디오의 설정을 .. [Unreal4]/기능 2022. 1. 17.
[Unreal] C++로 LevelBlueprint 만들기 LevelBlueprint를 C++로 만들기 위해서는 LevelScriptActor를 상속받아 클래스를 만들어야 한다. 해당 클래스를 상속받아 클래스를 만들면 아무 기능도 없는 클래스가 생성된다. ( 생성자 조차 없음 ) 이를 사용하기 위해 생성자와 기본적인 BeginPlay, Tick 함수를 추가해준다. 이제 언리얼로 돌아와 레벨 블루프린트를 열고 클래스 세팅을 누른다. 클래스 세팅 - 클래스 옵션 - 부모 클래스 선택에서 기본적으로 LevelScriptActor 가 선택되어 있는데 이를 내가 만든 LevelScriptActor 로 변경해준다. 이렇게 하면 내가 만든 클래스를 레벨블루프린트로 사용이 가능하다. [Unreal4]/기능 2022. 1. 15.
[Unreal] UFUNCTION의 매크로들 (BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, BlueprintNativeEvent) UFUNCTION 매크로 중 유사한 기능을 하는 3가지 매크로가 존재한다. BlueprintCallable CPP 코드로 만든 함수를 블루프린트 또는 레벨블루프린트에서 호출할 수 있도록 하는 매크로이다. 이 매크로를 사용하여 만든 함수는 블루프린트에서 호출은 가능하나 추가적인 조작(오버라이딩)이 불가능하다. 또한 CPP코드에서 반드시 정의를 구현해야 한다. 함수의 내용이 변경되어서는 안되지만 블루프린트에서도 사용해야할 때 추가한다. BlueprintImplementableEvent 이 매크로를 사용한 함수는 CPP에서 정의할 수 없으며 블루프린트에서 함수 내부를 정의해야한다. 순수 가상 함수와 같다고 볼 수 있다. (또는 interface) CPP에서 함수의 정의부를 구현하면 에러가 발생하며 빌드가 되지.. [Unreal4]/기능 2022. 1. 15.
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